美术馆里的“严肃游戏”:一场对虚拟世界的反思

2019/8/5 10:33:20 单机

“战争和游戏两者之间一直都有着非常紧密的关系”,策展人付了了这样告诉记者。

随着第二次世界大战结束,科技的发展,射击、战争类游戏被不断地开发出来。1998年,科幻类第一人称射击游戏“半条命”(Half-life)问世。随后,“胜利之日”(DoD)及着名的游戏“(CS)反恐精英”问世。

此次展览中,艺术家哈伦·法罗基的视频装置作品《严肃游戏》就与游戏“反恐精英(CS)”有着密切的联系。2009年,法罗基造访了位于美国加利福尼亚州的海军陆战队29棕榈基地,在这里,他看到士兵们如何在计算机游戏模拟的阿富汗街道中进行射击训练。在法罗基的作品中,我们可以看到实景拍摄的,在美军看管下的阿富汗生活场景,也可以看到美军在利用电脑进行的模拟训练……

哈伦·法罗基,《严肃游戏》

此外,展览中与战争主题相关的作品还有肯特·希里的作品《DoD(胜利之日战争新闻学)》。艺术家改编了游戏代码,以记者的身份在二战游戏“胜利之日”(DoD)中捕捉冲突的照片(以摄影镜头替代抢),以此进行了一系列“战地记者”的任务。肯特·希里并不否认他的作品和新闻游戏(News-game)之间的关系,早在2009年他已经开始用游戏引擎处理真实的二战记录照片。在展览中,我们可以看到肯特·希里所“拍摄”虚拟的照片和战地摄影师罗珀特·卡帕真实的摄影并置。

展览现场,《DoD》

肯特·希里,《DoD》摄影作品

罗伯特·卡帕摄影作品

当我们谈起游戏,街机无疑是过去“火爆”的代表。1944年,“唐人街集市”在纽约曼哈顿唐人街的一家中餐厅楼上开业。而如今,最火爆的游戏无疑是诞生于2015年的“王者荣耀”。游戏中,玩家靠游戏对战中的绩效来积累积分,获得排名,将不同排名的玩家分类至不同的段位,是一个集监控、排名、选拔、奖励、惩罚于一体的管理系统。艺术家佩恩恩的作品《天梯系统》便以“王者荣耀”为数据模本,呈现这一管理法,“这对于玩家起到了一个非常强的控制状态”,佩恩恩表示,这也暗示着我们的未来社会,“每个人在社会中角色其实就像一个玩家一样,我们就在天体系统里面。”

佩恩恩,《天梯系统》

游戏这一古老的人类活动形式随着科技的发展不断产生着激烈的变革,直至电子游戏时代,它前所未有地与日常生活紧密连结。艺术家吴其育表示,“人类生活社会越来越多的部分开始被游戏化,有很多奖惩制度和人为制定的规则,不同的关卡,这都和游戏很相似。”

游戏打开了认知空间、图像与生命形式的种种可能,甚至激发了人类对未来的思考。吴其育的作品《亚洲大气》则是利用镜头,以非VR的形式呈现两眼所分别看到画面,意图探索未来人类的视觉是怎么样的。

吴其育,《亚洲大气》,2018

冯晨的作品《光的背面》具体讨论了“光”这一材料-界面的特质,我们经由自然与技术双重规训的眼睛所看到的光和技术媒介上体现的光之间的区别。而艺术家陆明龙的作品《2065》则创造了一个未来的虚拟世界,里面没有英雄,没有敌人,没有赢家,是反映玩家心智的一面镜子。

冯晨,《光的背面》

在展览现场,澎湃新闻和策展人就游戏与艺术等展开了对话。

对话策展人

澎湃新闻:展览叫“严肃游戏”,你是怎么看待“游戏”这个概念?

付了了:“严肃游戏”这个概念其实和我们平时日常生活中在手机或者在电脑上玩的游戏是不一样的,通常“严肃游戏”是指一种应用在军事、教育或者建筑等各领域,有一定效用、一定目的的一种游戏。但是“严肃游戏”这个展览它并不致力于去将严肃和娱乐来进行分野,反而想要探讨“严肃”和“娱乐”之间的一个关系和界限。

澎湃新闻:游戏展览通常是以展会的形式出现,为什么这次会把“游戏展”放到美术馆中?

付了了:其实是有两方面的考量。有一个现在非常知名的游戏理论家伊姆·博格斯(IanBo-gost)曾经有写过一本书,那本书里边他就开了一个玩笑,他说没有人会去真正地、认真地去评论一个烤面包机的好与不好,不会有人写文章去评论它。这个就好像游戏在今天的处境一样,不会有人真的从批评的角度去看待游戏,因为它和娱乐其实有一种非常天然的关联。

但正如我们所知,游戏在今天已经和多种媒介一样,它已经成为了一个艺术家来表达他们思想的一个媒介,甚至非艺术家也可以透过游戏这个媒介来做一些跟艺术有关的作品或者项目。其实,游戏是一个人类早已有的一个行为。随着科技的发展,到了电子游戏时代,它其实和我们的日常生活更加紧密地连接在一起。因此有很多的艺术家,他们也以游戏为题材来进行创作,那这个创作就不一定是用游戏为媒介。例如展厅内乔恩·拉夫曼的作品《荣誉密码》,其实就是讲述一个游戏专业的电竞选手的人生旅程,以及他对于虚拟生活和真实生活之间的一些思考。

展览现场

澎湃新闻:从展厅的作品呈现可以看出游戏所体现的对历史,政治的思考。展览规划是怎么样的?

付了了:在展览中,我们也会讨论图像历史演变的问题。例如展览同名作品《严肃游戏》的影像作品,展现美军用游戏这种形式来训练他们的士兵。他们会在电脑中生成一些中东国家的街道或城市的场景,然后让士兵去那里进行一些战斗的训练。

哈伦·法罗基,《严肃游戏III:沉浸》,2009

艺术家对于这种训练的手法提出了挑战和质疑。他曾在一篇文章里提到说,从1991年海湾战争开始,就出现了一种新型的图像,这种图像是由绑定在炸弹头的摄像机去拍摄的,这种图像称之为“操作图像”,不是由人手持摄影机或者人眼去捕获的图像。在展览中,我们也试图去讨论这样一个图像的演进历史。我们想看一看,在这种电脑生成的图像和我们日常生活中人眼或者摄影机捕捉到的图像之间的一个发展的关系,和它们之间可能有的一些矛盾或者冲突的地方。

澎湃新闻:可以感受到展览作品有着不同的分类,有些倾向于展现整治、历史,有些作品很个人化。可否介绍下展览的不同部分?

付了了:展览被分为三个部分。第一个部分是由乔恩·拉夫曼的《荣誉密码》和陆明龙的《2065》以及佩恩恩的《天梯系统》这三个作品组成的。陆明龙描绘未来的作品和过去的街机游戏,当下的电竞形成了一个非常有趣的互文的关系。

陆明龙,《2065》

第二部分所探讨的是游戏与战争的关系。其实战争和游戏两者之间一直都有着非常紧密的关系,就好像我们今天所知道的奥运会的很多比赛项目,其实就是古希腊一些战争的手段,譬如掷铁饼等。在当代社会,我们大家都在玩的游戏“反恐精英”等,其实也都是跟二战跟反恐战争相关的。那么当游戏玩家在这些游戏里面去进行杀戮的时候,我们怎么来看曾经发生过的战争和未来也许将要发生的战争。

陆浩明、彼得·尼尔森、阿莱克斯·马伊思,《自动保存:城门碉堡》

作品《自动保存:城门碉堡》基于1941年日军侵占香港的时候,九龙城门碉堡的建造是为了阻止日军的侵略,但由于建筑的矛盾性,使得士兵在建筑中无法找到对方。艺术家希望能够通过开发的新游戏,重新讨论游戏和历史建筑之间的关系,探索一个游戏是不是真的能够完完全全去回溯或者反映当时历史真正发生过的事情。

而艺术家肯特·希里的作品就是以相机镜头代替抢,捕捉了很多战争的场景,并将这些照片处理为一些非常粗糙颗粒的照片,以此致敬罗伯特·卡帕。

肯特·希里,《DoD(胜利之日战争新闻学)视频》

这样,我们又回到了图像的问题,计算机生成的图像在某种意义上可以说是一个完美的图像,它不会面临拍摄时相机或摄影机的一些技术的问题,比如光线,因为它是一个完美的用建模的形式形成的图像。我们所谓的计算机建模生成的图像,它是把一些不必要的东西都移除了。那么这种图像到底是不是优于我们用相机或者摄影机拍摄到的图像呢?这种图像对于我们真实生活有什么影响?

以作品《严肃游戏》为例,美军士兵在虚拟世界里的杀戮和真实的杀戮是不是有关系呢?当然是有关系的。当经过虚拟的训练后,在真实世界的战争中,士兵们会有思考吗?会有道德疑问吗?这些都是我们需要去思考的问题。

澎湃新闻:希望观众得到一些怎么样的感受和启发?

付了了:希望观众可以通过这个展览来了解到,首先是游戏的图像,它的来源和变迁,和我们的摄影图像或者人眼观察到图像之间的关系。另外一方面也重新思考,就是游戏带给我们一些生活中的改变,它的原因是什么。

澎湃新闻:“虚拟”跟“真实”的关系是很多当下艺术在讨论的话题,而“虚拟”与“游戏”一直有着很强的关联,但很多时候“游戏”并未被纳入“艺术”的范畴,你是如何看待的?

付了了:我认为游戏恰恰是一个我们可以去发展的一个非常好的艺术媒介。当代艺术一直在讨论怎么更好地走向公众,怎么样更好地去发展艺术作品和公众之间的关系。譬如说参与式的艺术,社会介入式艺术,游戏反过来就是一个参与式的媒介。这是它作为媒介的优势。但问题就是我们怎么去区分一个娱乐的产品和一个艺术作品。游戏面临的问题恰恰是,怎么样运用游戏这一媒介来真正去发展它比较独立的思考。

马修·切拉比尼,《阿富汗战争日记》,2010

正如博伊斯所讲的,人人都是艺术家。在这个展览里边有一些作者,他们也不是真正在当代艺术领域里的,他们可能是一些技术人员,或者是一些游戏设计师,但是他们都把自己对于技术对于伦理这些问题的思考放入他们作品当中。展览中的作品《阿富汗战争日记》的作者叫马修·切拉比尼,他自己其实是一个汽车公司的人工智能驾驶设计师。他并不是一个当代艺术领域的人,但是他通过游戏的引擎做了非常有趣的作品,正是因为他自己对于技术伦理这个问题的思考。

展览将持续至2019年11月2日。

(吴梦倩对本文亦有帮助。)

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